① 水量平衡計演算法的物理意義
水循環的數量表示在給定任意尺度的時域空間中,水的運動(包括相變)有連續性,在數量上保持著收支平衡。平衡的基本原理是質量守恆定律。水量平衡是水文現象和水文過程分析研究的基礎,也是水資源數量和質量計算及評價的依據。
② 平衡法與穩態法的比較
沒有區別穩態近似法是指一種穩定狀態的取值相似的方法而平衡態近似法是指一個相對狀態下取相似的方法。
此法假定對不穩定中間產物的凈生成反應速率可近似取為零。如果不穩定中間產物的凈生成反應速率為零,則其濃度應不隨時間而變化,而達到穩態。但按穩態近似處理時,不穩定中間產物的濃度是隨時間而變化的。
只是其變化率與中間產物的總生成反應速率以及總消耗反應速率相比都小得多。事實上,其凈生成反應速率是其總生成反應速率與總消耗反應速率之差,是兩個大數之差,其差值與大數本身相比很小,所以可以略去不計。
③ 物理:什麼是動平衡法什麼是靜平衡法詳細!
動平衡簡單的講:在運動狀態下力的矢量和為零.靜平衡的是指在任何位置都可以達到平衡,
m1w2 r1 + m2w2 r2 + m3w2 r3 + mbw2 rb = 0
④ 什麼是平衡法,它與普通法有何區別
1、衡平法是由於普通法自身存在缺陷,為適應經濟高速發展的需要,衡平法應運而生的。它是根據大法官的審判實踐發展起來的一套法律規范,號稱以「公平」、「正義」為基礎,故命名「衡平法」。
2、現代意義上的衡平法指的是英美法淵源中獨立於普通法的另一種形式的判例法,它通過大法官法院,即衡平法院的審判活動,以法院的「良心」和「正義」為基礎發展起來。其程序簡便、靈活,法官判案有很大的自由裁量權。
3、普通法,是指由普通法院創立並發展起來的一套法院規則。「遵循先例」是普通法最基本的一套法律規則。普通法最重要、影響最大的特徵是「程序先與權利」。
4、與普通法相比,它只是一種「補償性」的制度,但當二者的規則發生沖突時,衡平法優先。
⑤ 阿基米德原理平衡法
①用彈簧測力計測出物體在空氣中的重力G,把該物體浸入水中,讀出測力計的示數F′,則物體所受的浮力為F=G-F′; ②阿基米德原理的內容是:浸入液體中的物體受到向上的浮力,浮力的大小等於它排開的液體受到的重力,即F 浮 =G 排 =ρgV 排 ; ③物體漂浮或懸浮時,受到的浮力和自身的重力相等,即F 浮 =G 物 ; ④浮力的原因是浸沒在液體中的物體受到豎直向上的壓力比向下的壓力大,這個壓力差就是液體對物體的浮力,即F 浮 =F 下表面 -F 上表面 . 故答案為:①F=G-F′;②F 浮 =G 排 =ρgV 排 ;③F 浮 =G 物 ;④F 浮 =F 下表面 -F 上表面 .
⑥ 初中物理公式「F=G=mg」是什麼意思
這個公式是計算物體在漂浮或懸浮時所受的浮力
F指浮力 ,單位為N
G指重力,單位為N
m指物體的質量,單位取kg
g是重力加速度,通常g取10N/kg,精確的是9.8N/kg
浮力指物體在流體(包括液體和氣體)中,各表面受液體(氣體)壓力的合力。公元前245年,阿基米德發現了浮力原理。浮力的定義式為F浮=G排,計算可用他推導公式F浮=ρ液gv排。
補充:
四種公式計算浮力
示重法:F浮=G-G1(空氣中重力減去在水中的重力)(用彈簧測力計)
公式法:F浮=G排=m排g=ρ液gV排(完全浸沒)
漂浮法:F浮=G物(又叫平衡法)
原理法:F浮=F↓-F↑(上下壓力差)
特例:當物體和容器底部緊密接觸時,即物體下部沒有液體。此時物體沒有受到液體向上的壓力,即F浮=0
露排比公式
如果漂浮(這是重要前提!),
則:ρ物∶ρ液=V排∶V物。 其中,V物=V排+V露
它的變形公式
1.(ρ液-ρ物)∶ρ液=V露∶V物 2. ρ物∶(ρ液-ρ物)=V排∶V露
證明:∵漂浮
∴F浮=G物,即ρ液gV排=ρ物gV物,即ρ液V排=ρ物V物,即ρ物∶ρ液=V排∶V物(交叉相乘)
⑦ 復稱法、平衡法、原理法浮力表達式
復稱法 是不是稱兩次額。應該是先稱出物體的重力G再稱出物體浸沒在液體中的彈簧計視數F,則F浮=G-F
平衡法 是用兩力平衡,比如物體在液體中漂浮。則物體處於靜止狀態收到平衡力F浮,G的作用。所以F浮=G懸浮同樣適用
原理法就是用阿基米德原理 稱出物體浸沒液體中排出水的重力G,則F浮=G
⑧ 網上那些平衡術都有什麼原理物理學如何解釋
其實如果我們人類想要達到平衡是非常簡單的,因為我們人類最擅長使用的就是腦子,動一下腦子就可以想像出來了,而且他的原理其實很簡單,即每個堆疊物體的重心與重力方向之間的聯系正好落在接觸點上,也就是說,穿過接觸點的重力方向延伸必須穿過上述物體的重心,只要它能在物理上保持平衡,然而,說起來容易做起來難。
付出的是認真的耐心,這些完美的作品是這些平衡大師的實踐和經驗的積累。但是現在更多的平衡大師已經把注意力轉向了日常生活中的普通對象。它們可以通過找到物體的重心來合理地匹配它們,並重復實驗和總結,最後,它們相互連接以達到平衡,創造越來越驚人的視覺效果。
關於網上那些平衡術都有什麼原理物理學如何解釋的問題,今天就解釋到這里。
⑨ 高中物理知識點力與物體的平衡
對於高中物理的學習,我們要運用正確的 方法 。下面是我為大家收集整理的高中物理知識點,相信這些文字對你會有所幫助的。
高中物理 知識點:力 物體的平衡
1.力是物體對物體的作用,是物體發生形變和改變物體的運動狀態(即產生加速度)的原因. 力是矢量.
2.重力 (1)重力是由於地球對物體的吸引而產生的.
[注意]重力是由於地球的吸引而產生,但不能說重力就是地球的吸引力,重力是萬有引力的一個分力.
但在地球表面附近,可以認為重力近似等於萬有引力
(2)重力的大小:地球表面G=mg,離地面高h處G/=mg/,其中g/=[R/(R+h)]2g
(3)重力的方向:豎直向下(不一定指向地心)。
(4)重心:物體的各部分所受重力合力的作用點,物體的重心不一定在物體上.
3.彈力
(1)產生原因:由於發生彈性形變的物體有恢復形變的趨勢而產生的.
(2)產生條件:①直接接觸;②有彈性形變.
(3)彈力的方向:與物體形變的方向相反,彈力的受力物體是引起形變的物體,施力物體是發生形變的物體.在點面接觸的情況下,垂直於面;
在兩個曲面接觸(相當於點接觸)的情況下,垂直於過接觸點的公切面.
①繩的拉力方向總是沿著繩且指向繩收縮的方向,且一根輕繩上的張力大小處處相等.
②輕桿既可產生壓力,又可產生拉力,且方向不一定沿桿.
(4)彈力的大小:一般情況下應根據物體的運動狀態,利用平衡條件或牛頓定律來求解.彈簧彈力可由胡克定律來求解.
胡克定律:在彈性限度內,彈簧彈力的大小和彈簧的形變數成正比,即F=kx.k為彈簧的勁度系數,它只與彈簧本身因素有關,單位是N/m.
4.摩擦力
(1)產生的條件:①相互接觸的物體間存在壓力;③接觸面不光滑;③接觸的物體之間有相對運動(滑動摩擦力)或相對運動的趨勢(靜摩擦力),這三點缺一不可.
(2)摩擦力的方向:沿接觸面切線方向,與物體相對運動或相對運動趨勢的方向相反,與物體運動的方向可以相同也可以相反.
(3)判斷靜摩擦力方向的方法:
①假設法:首先假設兩物體接觸面光滑,這時若兩物體不發生相對運動,則說明它們原來沒有相對運動趨勢,也沒有靜摩擦力;若兩物體發生相對運動,則說明它們原來有相對運動趨勢,並且原來相對運動趨勢的方向跟假設接觸面光滑時相對運動的方向相同.然後根據靜摩擦力的方向跟物體相對運動趨勢的方向相反確定靜摩擦力方向.
②平衡法:根據二力平衡條件可以判斷靜摩擦力的方向.
(4)大小:先判明是何種摩擦力,然後再根據各自的規律去分析求解.
①滑動摩擦力大小:利用公式f=μF N 進行計算,其中FN 是物體的正壓力,不一定等於物體的重力,甚至可能和重力無關.或者根據物體的運動狀態,利用平衡條件或牛頓定律來求解.
②靜摩擦力大小:靜摩擦力大小可在0與f max 之間變化,一般應根據物體的運動狀態由平衡條件或牛頓定律來求解.
5.物體的受力分析
(1)確定所研究的物體,分析周圍物體對它產生的作用,不要分析該物體施於其他物體上的力,也不要把作用在其他物體上的力錯誤地認為通過「力的傳遞」作用在研究對象上.
(2)按「性質力」的順序分析.即按重力、彈力、摩擦力、其他力順序分析,不要把「效果力」與「性質力」混淆重復分析.
(3)如果有一個力的方向難以確定,可用假設法分析.先假設此力不存在,想像所研究的物體會發生怎樣的運動,然後審查這個力應在什麼方向,對象才能滿足給定的運動狀態.
6.力的合成與分解
(1)合力與分力:如果一個力作用在物體上,它產生的效果跟幾個力共同作用產生的效果相同,這個力就叫做那幾個力的合力,而那幾個力就叫做這個力的分力.(2)力合成與分解的根本方法:平行四邊形定則.
(3)力的合成:求幾個已知力的合力,叫做力的合成.
共點的兩個力(F 1 和F 2 )合力大小F的取值范圍為:|F 1 -F 2 |≤F≤F 1 +F 2 .
(4)力的分解:求一個已知力的分力,叫做力的分解(力的分解與力的合成互為逆運算).
在實際問題中,通常將已知力按力產生的實際作用效果分解;為方便某些問題的研究,在很多問題中都採用正交分解法.
7.共點力的平衡
(1)共點力:作用在物體的同一點,或作用線相交於一點的幾個力.
(2)平衡狀態:物體保持勻速直線運動或靜止叫平衡狀態,是加速度等於零的狀態.
(3)共點力作用下的物體的平衡條件:物體所受的合外力為零,即∑F=0,若採用正交分解法求解平衡問題,則平衡條件應為:∑Fx =0,∑Fy =0.
(4)解決平衡問題的常用方法:隔離法、整體法、圖解法、三角形相似法、正交分解法等等.
高中物理 知識點:直線運動
1.機械運動:一個物體相對於另一個物體的位置的改變叫做機械運動,簡稱運動,它包括平動,轉動和振動等運動形式.為了研究物體的運動需要選定參照物(即假定為不動的物體),對同一個物體的運動,所選擇的參照物不同,對它的運動的描述就會不同,通常以地球為參照物來研究物體的運動.
2.質點:用來代替物體的只有質量沒有形狀和大小的點,它是一個理想化的物理模型.僅憑物體的大小不能做視為質點的依據。
3.位移和路程:位移描述物體位置的變化,是從物體運動的初位置指向末位置的有向線段,是矢量.路程是物體運動軌跡的長度,是標量.
路程和位移是完全不同的概念,僅就大小而言,一般情況下位移的大小小於路程,只有在單方向的直線運動中,位移的大小才等於路程.
4.速度和速率
(1)速度:描述物體運動快慢的物理量.是矢量.
①平均速度:質點在某段時間內的位移與發生這段位移所用時間的比值叫做這段時間(或位移)的平均速度v,即v=s/t,平均速度是對變速運動的粗略描述.
②瞬時速度:運動物體在某一時刻(或某一位置)的速度,方向沿軌跡上質點所在點的切線方向指向前進的一側.瞬時速度是對變速運動的精確描述.
(2)速率:①速率只有大小,沒有方向,是標量.
②平均速率:質點在某段時間內通過的路程和所用時間的比值叫做這段時間內的平均速率.在一般變速運動中平均速度的大小不一定等於平均速率,只有在單方向的直線運動,二者才相等.
5.加速度
(1)加速度是描述速度變化快慢的物理量,它是矢量.加速度又叫速度變化率.
(2)定義:在勻變速直線運動中,速度的變化Δv跟發生這個變化所用時間Δt的比值,叫做勻變速直線運動的加速度,用a表示.
(3)方向:與速度變化Δv的方向一致.但不一定與v的方向一致.
[注意]加速度與速度無關.只要速度在變化,無論速度大小,都有加速度;只要速度不變化(勻速),無論速度多大,加速度總是零;只要速度變化快,無論速度是大、是小或是零,物體加速度就大.
6.勻速直線運動 (1)定義:在任意相等的時間內位移相等的直線運動叫做勻速直線運動.
(2)特點:a=0,v=恆量. (3)位移公式:S=vt.
7.勻變速直線運動
(1)定義:在任意相等的時間內速度的變化相等的直線運動叫勻變速直線運動.
(2)特點:a=恆量
(3)公式: 速度公式:V=V0+at 位移公式:s=v0t+ at2
速度位移公式:vt2-v02=2as 平均速度V=
以上各式均為矢量式,應用時應規定正方向,然後把矢量化為代數量求解,通常選初速度方向為正方向,凡是跟正方向一致的取「+」值,跟正方向相反的取「-」值.
8.重要結論
(1)勻變速直線運動的質點,在任意兩個連續相等的時間T內的位移差值是恆量,即ΔS=Sn+l –Sn=aT2 =恆量
(2)勻變速直線運動的質點,在某段時間內的中間時刻的瞬時速度,等於這段時間內的平均速度。
9.自由落體運動
(1)條件:初速度為零,只受重力作用. (2)性質:是一種初速為零的勻加速直線運動,a=g.
(3)公式:
10.運動圖像
(1)位移圖像(s-t圖像):①圖像上一點切線的斜率表示該時刻所對應速度;
②圖像是直線表示物體做勻速直線運動,圖像是曲線則表示物體做變速運動;
③圖像與橫軸交叉,表示物體從參考點的一邊運動到另一邊.
(2)速度圖像(v-t圖像):①在速度圖像中,可以讀出物體在任何時刻的速度;
②在速度圖像中,物體在一段時間內的位移大小等於物體的速度圖像與這段時間軸所圍面積的值.
③在速度圖像中,物體在任意時刻的加速度就是速度圖像上所對應的點的切線的斜率.
④圖線與橫軸交叉,表示物體運動的速度反向.
⑤圖線是直線表示物體做勻變速直線運動或勻速直線運動;圖線是曲線表示物體做變加速運動.
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